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GAME1 週間・個人制作 · Unity(URP)・C#

今日も無職。

飢えて死ぬ(これまで)

その前に、正気を失う(その後)

広がり続ける都市で、ゴミ箱をあさり、日雇いで働き、物を買い、警察をかわしながら生きのびる 2D の横スクロールサバイバルです。1 日は昼・夕方・夜に分かれ、遅くなるほど危なくなります。眠ると自動で保存され、体力が尽きても終わりではなく、病院に運ばれます。

背景・小物は、生成 AI の原稿を手作業で加工して使っています(原稿・作業中・完成でフォルダを分けて管理)。初期アイデアの一部はグループのメンバーから出たもので、それ以外の企画とゲームの制作は個人です。画面の主人公は、まだ仮の四角です。

昼の公園。黄色い四角の主人公がゴミ箱をあさっている
昼、公園のゴミ箱をあさる
夜の商店街。画面は白黒で、カバンのパンの数値が「??」「よく見えない」と表示されている
SAN が尽き、数値が読めなくなる

01課題

ゲージを埋めるだけの毎日は、すぐ作業になる

空腹、のどの渇き、体力の 3 本の数値が減っていくのを埋めるだけのサバイバルは、すぐに退屈になります。ただ生き延び続けるだけでは、数時間で遊ぶ理由がなくなります。設計書は、この 2 つの問題から始まっています。

02ねらい

失っていくのは、街とのつながり

  1. 街を読む力を減らすSAN が下がると、街の色が消え、数値が読めなくなり、人が話しかけてこなくなる。弱っていくことを、見え方の変化で感じさせる。
  2. 隠しても嘘はつかない見えなくなった情報は隠すだけにして、プレイヤーをだまさない。
  3. 生きる手段は残すどんなに追い込まれても、食べる・眠る・逃げるはできる。失うのは人との関わりだけにする。

03設計

SAN を中心にした決まり

SAN(正気度)

減ると倒れる、3 本目の体力ゲージ(これまで)

「都市を読む力」(その後)

70 を境に、画面の色、状態、情報の正確さの 3 つが一緒に変わります。色は最初はゆっくり、あるところから急に抜けていきます。高い SAN でもらえるのは情報と人とのつながりで、数値の上乗せはありません。

見えなくなった情報

それらしい嘘の数字を出す(これまで)

隠すだけで、嘘はつかない(その後)

読めなくなった数値は「??」になり、「よく見えない」と理由が添えられます。プレイヤーは、見えていないことだけは正しく分かります。

SAN が尽きた時

何もできなくなる(これまで)

人と関わる行動だけができなくなる(その後)

SAN が 20 を下回っても、食べる・飲む・あさる・眠る・逃げる・買うは封じません。設計書には「人は先に飢えて死ぬのではない。先に、返事をしなくなる。」とあります。

働くこと

働けば楽になる(これまで)

収入は安定する。代わりに、いちばん戻りにくい SAN を削る(その後)

日雇いの仕事はお金を確実に得られる手段ですが、SAN の減りがいちばん大きい行動にしています。

街のつくり

04実装

1 週間で組んだもの

色が抜けていく街

SAN に合わせて URP の色調整を動かし、色が完全に抜け切るところまで値を確かめました。白黒になるのは街だけで、画面の文字は読めるまま残します。

2 つの「見られ方」

警察には、区域ごとに続く「警戒」と、警官 1 人ごとの短い「注目」の 2 つの数値を持たせました。視界は距離と高さの差(3 以内)で決めているので、地下通路は自然と見えない場所になります。

働く場面

仕事はレジのタイミングを合わせる小さなゲームです。SAN が低いほど、当たりの幅が狭くなります。

遊びの密度を測る

F2 キーか終了時に、どの行動を何回したかの報告を書き出します。自動テストは 211 項目です。

05反応

自分で遊んで、測った